没有悬念,《 崩坏:星穹铁道 》火了。 该游戏在 4 月 26 日上线,开服 5 小时后,便已经登上 iOS 免费榜与畅销榜的总榜第一。 而仅仅用了两天时间,米哈游官方就宣布游戏全网下载量已经突破 2000 万 —— 与之相(🗓)对应的是,《 原神 》达成 1700 万的下载量用了一个星期。 说实话,国内已经很久没有如此高热度的游(🔹)戏发布了,作为《 原神 》之后米(🍛)哈游正式上线的第一款游戏,它所受到的关注度和期待值都极高。 很多人都在关心,米哈游能再次创造《 原神 》的(👀)奇迹吗? 或者换句话说,米(🐴)哈游(💿)能用《 原神 》再造一个 “ 原神(🎨) ” 吗? 几年之前,《 星穹铁道 》第一次公开时,没(🍪)有人想到它会(🚻)是一款即时回合制 RPG 游戏。 彼时,《 原神 》的开放世界(🔬)战斗模式在手游上取得了巨大的成功,很多人不明白米哈游为什么会给新游戏选择这样 “ 复古 ” 的玩法。 《 星穹铁道 》主要围绕着战前的配队进行每个回合的战斗(➕)。每个角色根据自己(⏺)的速度值高低先后行动,同时,游戏中存在着属性克制(💆)等等系统,根据每个角色的特性,可以搭配出不同的战斗策略和风格。 这种类型的玩法其实在现在的国内新手游中已经比较少见,大部分的新手游多多少少都会用一些更加 “ 炫酷(🕡) ” 的方式来包装自己,无论(🚪)是 ACT 还是塔防,或者是战棋,在这些包装之下,游戏多多少少看起来更加 “ 好玩 ” 一点。 反而是日本近些(🐟)年来,一直有不少有趣的单机主机回合制 RPG 游戏上线,无论是《 八方旅人 》还是 “ 天(🌈)下第一 ” 的《 女神异闻录5 》都选择了这样的玩法,更不用说十年如一日的宝可梦系列,将回合制战斗贯彻到底。 从立项时间上来看,米哈游立项《 星穹铁道(🚲) 》时《 原神 》也还未正式发布,对(🎁)原神的效果也还没有底,所以什么玩法都做一下,也(👄)没毛病。 这种回合制的战斗模式,最大的好处是将游戏的上手门槛降得很(🌬)低,毕竟(🔠)每回合点一下的模式与(💶)《 原(🦏)神 》那样的动作游戏相比,对不善于操作的玩家要友好太多了。 甚至,游戏进程没多久后,玩家就可以解锁自动战斗,在大部分( 除了主线部分 )关卡都可以使用一键自动战斗,自己看戏就好。 所以,米哈游似乎想打造一个玩起来相对轻松的游戏。游戏上(🍇)线之前,《 星穹铁道 》制作人与 Falcom 社长近藤季洋以及《 女神异闻录5 》的制作人桥野桂进行过一场对谈,他提到 “ 《 星穹铁道 》希望打造一个可以玩的动画番(⏱)剧 ”。 《 星穹铁道 》确实很像是一个动画。游戏中存在着大量的即时演出、过场动画,动不动就是一长段不(🛒)可跳过(⛎)的剧情也成为了游戏的特色。 游戏的剧情也并不复杂,这次米哈游把故事背景放上了太空。主角一行人需要乘坐星穹列(🍢)车,去不同的星球解决当地的危机。 值得(🆑)一说的是游戏的文案风格颇为轻松有趣,不(🔦)仅故事上经常会给主角一些(🏂)搞事的选项,中间还埋藏了大量的科幻梗、动漫梗以及互联网梗。 虽然这些梗似乎有些过于密(😌)集(🛶)导(🐓)致一些(♑)玩家觉(🛡)得莫名其妙。但无论如何,从主线的剧情来说,这款游戏更像是一个 “ 大型科幻公路片 ”,去到不同世界观和文明的世界,看不同(⌛)星球和文化的人(🕘)如何生活也是很有趣的一种体验。 米哈游对这款游戏寄予了厚望,在版号发(😾)放之后进(🆕)行了铺天盖地的广(✒)告投放。游戏(🌡)开放预下(🙆)载一天后(🕓),登上了(💧)全球 100 多个国家和地区的苹(🎣)果商店到达了免费榜第一名。 如果说《 原神 》时候的米哈游还是在摸着(⛲)石头过河,挑战一个新的品类是否能被市(🐲)场接受,那么三年之后(💸)的米哈游不仅(🌗)是在游戏的开发上成熟,在(🥊)游戏的发行上也更加成熟(💽)。 在经历了《 原神 》的密集开发之后,现在的《 星穹铁道 》游戏工业化程度更高,或者说: 《 星穹铁道 》就像是一个复制出来的 “ 原神 ”。 想理解这句话,让我们把时间往前拨一点。 2017 年,米哈游申请 A 股上(🏚)市,然而,赶上(🙈)了国内 A 股市场对游戏行业停止审批。 米哈游的收入过于单一,极度依赖《 崩坏 》系(🚺)列。尽管招股书上,米哈游将《 崩坏(👭) 》的(🛥)漫画、动画都(📬)包含在内,尽量将自己包装成文化公司,但上(🐘)市路仍非常艰难。 2020 年 9 月,《 原神 》正式发布前半个月,米哈游主动撤回了上市申请。 除了营收单一这一点,上(💨)市难或许还有另一个原因。游戏属(🎂)于文化产业,它跟拍电影、拍电视剧一样,有非常大的不确定性,会不断地推翻重来,不仅耗费时间、精力,也耗费金钱,经(🔖)营稳定性很难(➖)把控。 即使是海外的 3A 游戏公司也存在这种问题。《 神秘(👲)海域 》系列在(⏬)原本的(🚈)制作人 Amy Hennig 离开之后,接手的 Bruce Straley 和 Neil Druckmann 几乎推翻了所有 Amy Hennig 已经制作好的《 神秘海域4 》的内容,员工(🔟)之前制作的几百小时的游戏内容几乎白费;《 赛博朋克2077 》 2018 年最初的演示版本,后来被证明是一个专门(👬)为展会所制作的内容,所以游戏不断地被延期,并且正(🏎)式发布时人们发现与预期(💐)有落差。 米哈游也遇到过类(📝)似的事,《 Project SH 》开发数年,耗资上亿之后,因为跑不出来果断砍掉。 为了避免这样状况的发生,最好(🏪)的办法是仿照影视工业的思路,把(🥀)游戏工业化,抛去感性,理性地优化效率。 一位接近米哈游的投资人对知危编辑部表示 “ 米哈游最重要的一(💇)点就是务(🎅)实,务实就是所有事情都围绕合理不合理来定,不像有些公(🔠)司做个决策,就有很多非理性的成分。合理不一定是围绕赚钱的,你要(💿)实现一个设计的初衷,那怎么实现都看效果和效率。” “ 很理想驱动,也很务实。” 他这么评价。 《 原神 》的引擎是米哈游根据 U3D 进行改造的,米哈游的技术部门会先搭建引擎,引擎搭建好之后,再逐渐进行填充,增加了大量的便捷化工具,所以可以快速迭代开发。 他们可以做到游戏 42 天更新(🖊)一个大版本。每次更新几乎都有新的角色,新(🆚)的剧情内容,包含中、英、韩、日四个语音配音的视频素材。 这样(🐼)的更新速度放在任(🍧)何游戏公司都非常少见。 高速的效率可能是因为,米哈游拥有国内游戏开发最工业化的 “ 管线 ” 系统。 “ 管线 ” 这个词的英文叫做 “ Pipeline ”,本意是指联结泵(📍)、阀或控制系统等的管道,用(📻)于传(🐽)送液体、气体或研成粉末的固体。 在(🕦)游戏行业中,管(🏒)线则指得更多的是生产内容的流水线。制造业引入流水线的原因是为了标准化每一个制造的环节,游戏行(💕)业也是一样,它能够让每一个职能都专(🐴)注(😜)在特定的标准化工作上,保证效率和质量(🐃)。 比如搭建场景的美术只负责 3D 场(💣)景搭建,而不用负责(🕋)概念、原画步骤的制作,这些会交给上一步的人来。 管线的搭建必不可少的就是(👱)游戏的 PM( 项目管理 ),他们需要将游戏的生产流程进行拆分,并尽可能保证每一(🎫)个环节产出的内容符合(🍰)标准。同时,管线的前提是工具链的搭建,在这方面,米哈游自主搭建了一系列的(🔶)工具。 很多游戏行业的朋友都向知危编辑部表达过同一个观点:米(😞)哈游(🔤)有着最优秀的 PM 。 管线式的生产流程天(⏬)生和游戏的艺术性存在对立,它能够保(🧡)证的是每一个环节所生产内容的下限,而不是上限。 在(🎅)《星穹(🌶)铁道》上,这种管线设计的(😯)优势尤为明显。游戏中几乎全程都有(💣)带配音的动画(⚾)演出、有时不时来一段炫酷的镜头切换 3D 番剧的过场动画、有活灵活现的人物(🛄)表情以及大量 3D 世界建筑,甚至游戏内的一个广告板、(🐑)一个书架、一个路灯,都能够有三句以上不重复的(🐍)文(🎛)本。 2022 年的产业年会上,米哈游总裁大伟(🎋)哥就提到过 “《星穹铁道》将(🥙)是米哈游工业(🦓)化能力的一次集中体现。” 不过目前看来,《 星穹铁道 》也带有工业化带来的劣势: 它真的太像《 原神 》了。 除了游戏的战斗系统,《 星(🚽)穹铁道 》在很多地方都像极了《 原神 》。 且不说最基础的UI界面,和(🤮)《 原神 》比起(📇)来几乎是 1:1 的复刻,游戏的深度(🌼)机制上也一样和《 原神 》非常类似。 每(🙈)个角色的升级养成方法,抽卡的武器和人物混池,四星五星的角色,每天的体力消耗,每日任务,刷圣遗物( 遗器 )本(⛓),刷经验本金钱本....所(🍘)有的这些都和《 原神 》极为相似。 而更加宏观的(🎲)部分,诸如游戏的卡通渲染、人物的模型、走路的姿势等,除了不能(🎾)跳跃和战斗之外,在游戏世界移动的体验几乎和《 原神 》别无二致。 《 星穹铁道 》更像是在《 原神 》留下来的引擎和内容的基础(🍗)上进行了回合制和箱(🔂)庭关卡的改造,让它变成了另一个(🤠)游戏。 不过,“ 像 ” 不要紧,“ 像 ” 意味着它非常(🤘)方便习惯玩《 原神 》的玩家上手,这是中国二次元游戏最主(🤭)力的群体,一些人(😋)已经开始(🕴)猜测《 星穹铁道 》会不会年流水几十上百亿了。 不过,说起赚钱,目前的《 星穹铁道 》依然要(📋)面临一个巨大的挑战。 那就是,《 原神 》。 这里并不是说《 原神 》和《 星穹铁道 》之间存在着竞争关系,况且就算(🗓)是竞争关系,两边哪个(🚞)赢都是米哈游赢。 这(🌲)里说的是,在 2020 年《 原(🔏)神 》出(🐮)来(😱)之后,中国的二次(🌿)元游戏市场就出现了一个很恐怖(🏗)的 “ 黑洞效应 ”。 其表现为,所有的二次元游戏上市之(🎉)后都要面对一个问题:你能不能从《 原神 》那里抢走玩家为数不多(💎)的(😉)时间? 这也构(📜)成(🛀)了目前二次元游戏的玩家所经(🍡)常用的一种叙事方式:他们会将所有的游(🚅)戏分为 “ 主游 ” 和 “ 副游 ”。 主游,一(💊)般是《 原神 》,玩家会花更多的时间,下班或者下课之后会一直(🎭)玩,愿意为里面多投入金钱,也愿意互相交流。 在《 原神 》之前,这种具有讨论度的游戏一般是竞技类游戏,比如《 王者荣耀 》或者《 和平精(🍌)英 》,而二次元(🍩)玩家在此之前并没有一款单一的游戏他们愿意投入如此多时间。比如当时玩家会玩《 FGO 》,《 碧蓝航线 》又或者《 少女前线 》,他们会花很多时间,但是这些游戏依然是小众的。 而《 原神 》的成功,几乎吃掉了整个二次元的(🐖)市场。 那么后来者,就只能成为这个叙事方式中的后者:副游。 作为副游,玩家的要求是(💆) “ 轻松 ”,他们(📞)希望副游可以挂机( 最好(🦂)有扫荡(😛) ),福利要好,资源要多,不用花很多钱,通勤时间,上班(🗻)上课摸鱼的时候也可以玩。 前几天,有个游戏也开启了内测(🌥),叫《 重返未来:1999 》,玩家对游戏的定位是副游,但是游戏的养成深度,抽卡深度以及所花的时间没有达(🆕)到他们的(🏞) “ 轻松 ” 预期。愤怒的玩家在社区上对(🕷)游戏进行着投诉和辱骂,评(💺)分也从 9 分掉到了 7 分多。 制作组听从玩家的意见(🚳),三次做出整改的承诺,在最后的整改(📊)之后,游戏所有的这些问题几乎都被修复。 而在《 星穹铁道 》发售之后,有趣的一幕诞生了,大量(❌)的玩家冲到《 重返未来:1999 》最后承诺修改游戏的视频下(🦍)面,对制作组道(👒)歉。 他们表示,在玩了《 星穹铁道 》之后,发(Ⓜ)现还是你们良心啊,抽卡深度和米哈游相比(🚛)简直自愧不如啊! 《 星穹铁道 》上市之前,知危编辑部曾经和一位米哈游内部的人(🕘)士(🌦)聊(⭐)天,他表示团队认为该游戏本质上还是一个挂机刷刷刷游戏,玩家在家里玩《 原(🕋)神 》,通勤的时候玩玩《 星穹铁道 》就好。 如果在 “ 主游和副游 ” 的叙事体系之下,《 星穹铁道 》无疑(🚣)是应该属(👞)于副游的,但是它所需要花的钱,花的时间,养成的深(✂)度又像是一个主游。 所以,从游戏本身的维度来看,这款游戏的玩法深度,消耗的(🚌)时间,战斗的乐趣,真的能够比得上《 原神 》吗? 这个问题是很难现在就回(😿)答的,我(⏮)们需要时间去验证。 一个大胆(🐥)的预测是,《 星穹铁道 》一定(🌩)会成功,但未必能再造类似《 原神 》的 “ 奇迹 ”。 到时候《 星穹铁道 》在二次元游戏中的地位,或许会是:《 原神 》之下,万游之上(🙈)。
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